MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1. PENGERTIAN
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Pendekatan pembelajaran klasikal dengan menggunakan metode ceramah sampai
saat ini masih sangat disukai oleh guru karena memiliki beberapa keunggulan
dibandingkan dengan metode yang lain. Keunggulan metode ceramah antara lain
hemat dalam penggunaan waktu dan media, di samping itu juga praktis dan
ekonomis dalam menyampaikan isi pembelajaran. Dengan metode ceramah, guru akan
mudah mengontrol kecepatan mengajar sehingga mudah menentukan kapan selesainya
penyampaian seluruh isi pelajaran.
Gejala negatif yang sering dikeluhkan guru adalah siswa menjadi cepat bosan
dan tidak memperhatikan materi yang diceramahkan. Siswa saling berbicara dengan
temannya tanpa menghiraukan guru yang sedang berceramah merupakan pemandangan
kelas yang biasa. Mengingat adanya kelemahan dalam pembelajaran yang
menggunakan guru sebagai sumber belajar utama, maka perlu ada usaha untuk
mengatasi kelemahan-kelemahan tersebut.
Berdasarkan beberapa kajian teori dan empiris, untuk mengatasi kelemahan
tersebut penggunaan Teknologi Informasi (TI) dalam pembelajaran dianggap salah
satu pemecahan yang sesuai. Apapun bentuknya, pemanfaatan TI dalam pembelajaran
membawa perubahan tradisi atau budaya pembelajaran. Pemanfaatan TI dalam
pembelajaran dapat menjadi sistem pembelajaran mandiri (Instructor independent) atau juga digabungkan dalam proses
pembelajaran langsung (tatap muka di kelas) yang mengandalkan kehadiran guru.
Model pembelajaran / sumber belajar yang berhubungan dengan TI dan kini menjadi
perhatian dunia pendidikan adalah model Pembelajaran Berbasis Komputer (komputer based instruction).
·
Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis Komputer
§
Kelebihan
Wena (2011:204) menyebutkan ada kelebihan maupun keuntungan yang akan
diperoleh dengan pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
a. Memberi kesempatan kepada siswa untuk
memecahkan masalah secara individual
b. Menyediakan
presentasi yang menarik dengan animasi
c. Menyediakan
pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam
d. Mampu
membangkitkan motivasi siswa dalam belajar
e. Mampu
mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik
f. Meningkatkan
pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan
g. Merangsang siswa
belajar dengan penuh semangat, materi yang disajikan mudah dipahami oleh siswa.
h. Siswa mendapat
pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa meningkat
i. Memberi
umpan balik secara langsung
j. Siswa
dapat menentukan sendiri laju pembelajaran
k. Siswa dapat
melakukan evaluasi diri
§
Kekurangan
Di samping itu, pembelajaran berbasis komputer juga memiliki beberapa
kekurangan. Wena (2011:205) mengemukakan beberapa kelemahan pembelajaran
berbasis komputer, yaitu:
a. Hanya efektif
jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah diatasi
karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah.
b. Jika tampilan fisik isi pembelajaran
tidak dirancang dengan baik atau hanya merupakan tampilan seperti pada buku
teks biasa, pembelajaran melalui media komputer tidak akan mampu meningkatkan
motivasi belajar siswa (siswa cepat bosan).
c. Guru yang tidak memahami aplikasi program
komputer tidak dapat merancang pembelajaran lewat media komputer, ia harus
bekerja sama dengan ahli program komputer grafis, juru kamera dan teknisi
komputer.
2. PRINSIP-PRINSIP PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1. Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Dalam
mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan
pembelajaran baik kepada standar kompetisi, kompetensi dasar, dan indikator
yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.
2. Berorientasi pada pembelajaran individual
Dalam
pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh
masing-masing siswa dilaboraturium komputer.
3. Berorientasi pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran
berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara
mandiri.
4. Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan
pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau
mastery learning.
3. KOMPUTER SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN
Media
yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya
juga terdapat manusia di dalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang
mmungkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi
dirinya dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya mediaa berbasis TIK
tersebut, khususnya menggunakan presentasi power point di mana anak didik
mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan
memuaskan dalam perkembangan dirinya dikehidupan yang akan datang.
Arief
S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa ‘’media adalah segala alat fisik yang
dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, seperti film, buku
dan kaset’’. Dari pandangan tersebut dapat dikatakan bahwa media merupakan alat
yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah untuk
mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi
pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu atau media
pembelajaran. Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media
pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1. Komponen tujuan
Dalam
memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah
mempertimbangkan aspek tujuan.
2. Komponen karakteristik media pembelajaran
Setiap
media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi
kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya.
3. Komponen kesesuaian
Yaitu
kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media,
situasi dan kondisi, dan objektivitas.
a. Media pembeelajaran berbasis TIK,merupakan hal
yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memerhatikan beberapa
teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan
tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut.
b. E-learning (Pembelajaran berbasis web),
pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa untuk
belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai
perpustakaan, museum, databese dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai
peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.
4. Kelebihan komputer
Aplikasi
komputer sebagai alat bantu proses belajar sesuai dengan kemampuan dan
kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan
kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Komputer dapat menciptakan iklim belajar
yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner),disamping itu, komputer
dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan terhadap prestasi belajar mahasiswa.
5. Kekurangan komputer
Kelemahan
pertama komputer adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer,
terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Masalah lain adalah
compability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah
program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang
sesuai.
4. MODEL-MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Menurut Simon (Dalam, Wena 2011:203) terdapat 3 model penyampaian materi
pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:
a. Latihan dan praktek. Dalam pembelajaran
berbasis komputer ini siswa diberikan pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan
kemudian komputer akan memberikan respon atas jawaban yang diberikan siswa.
b. Tutorial. Model pembelajaran ini
menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks berisi materi pembelajaran,
latihan yang disertai umpan balik
c. Simulasi. Model pembelajaran ini
menyajikan pembelajaran dengan sistem suatu proses peniruan dari sesuatu yang
nyata dalam bentuk animasi.
Jenis model
pembelajaran berbasis komputer dalam aplikasi pembelajaran di antaranya:
1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan
jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui
model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk
latihan. Dengan latihan terus menerus maka akan tertanam dan menjadi kebiasaan.
Selain itu model ini pun menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan
dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagian suatu cara mengulangi
bahan latihan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart yaitu model
asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperoleh
tanggapan pembelajaran dari siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk
mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dalam melatih siswa, guru
hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta memperhatikan faktor-faktor
berikut:
a) Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan
kompetensi.
b) Tentukan dengan jelas, kebiasaan, ucapan,
kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatih, sehingga siswa
tahu apa yang ahrus dikerjakan.
c) Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang
akan atau sedang dilatihkan. Misal: penggunaan animasi menarik pada penggunaan
komputer.
d) Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan
dan membosankan.
e) Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan
maupun kesulitan siswa.
f) Latihan tidak boleh terlalu lama dan
juga terlalu cepat, disesuaikan dengan bahan, kemampuan, dan kesanggupan para
siswa.
Adapun tujuan model drills ini adalah memberikan
pengalaman-pengalaman belajar yang lebih konkret dengan penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.
Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa
program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan.
Seperti apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, James D Russel
(1985:226) yang menyatakan bahwa:
“computer system can deliveri instruction by allowing them to interact with
the lesson programmed into the system; this is referred to computer based
instruction”. (system komputer dapat
menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada siswa dengan
cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem
komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer).
Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
a) Penyajian masalah dalam bentuk latihan
soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
b) Siswa mengerjakan soal-soal latihan
c) Program merekam penampilan siswa,
mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
d) Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka
lanjut kepada materi berikutnya, tapi jika jawaban siswa salah, program
menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial).
2. Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan
memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara
optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang
dibimbing melaksanakan kegiatan mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam
bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan
program pembelajaran modular. System pembelajaran ini direalisasikan dalam
bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh dan
sistem belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk
segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara
keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari
CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelegent Computer Assisted
Intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer
Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer
Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelegent Tutoring System).
Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan,
bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan
efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi
pelajaran. Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara
efektif dan efisien. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai
tujuannya masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan para siswa dalam
mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan
berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam
pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi
materi pelajaran dan soal-soal latihan.
Adapun fungsi tutorial:1. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum
sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikan
kepada para siswa; 2. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar
para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah
dirancang dan ditetapkan; 3. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa
yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran
berbasis komputer berdasarkan hasil penelitian, baik formatif maupun sumatif,
sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri; 4. Administrative, yakni
melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrative lainnya
sesuai dengan tuntutan program CBI; dan 5. Personal, yakni memberikan
keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara
belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi
belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut: 1. Untuk
meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat
dalam software pembelajaran, melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang
relevan; 2. Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara
memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing
diri sendiri; 3. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan
menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku
siswa melalui penggunaan komputer. Secara sederhana, pola-pola
pengoperasiannya adalah sebagai berikut: (1) Komputer menyajikan materi, (2)
Siswa memberikan respon, (3) Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan
orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya, dan (4)
Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial
adalah sebagai berikut:
a. Penyajian informasi (presentation of
information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari siswa.
b. Pertanyaan dan respon (question of reponses),
yaitu berupa soal-soal yang harus dikerjakan siswa.
c. Penilaian repons (judging of responses),
yaitu komputer akan memberikan respons atas jawaban yang diberikan siswa.
d. Pemberian balikan respons ( providing feedback
about responses), yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan.
Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
e. Pengulangan (remediation)
f. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing
lesson segment)
3. Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu
strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti
suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model
simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas
dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang
menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsure teks, gambar,
audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum tahapan
materi model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian
informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan dan respon
jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang
respons, pebetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
4. Model Intrukcional Games
Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untk menambah kemampuan
siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu
menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan
yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional
games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang
dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasr sebagai pembangkit
motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang
diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.
a. Karakteristik Intructional Games
Tahapan yang
harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model pembelajaran,
yaitu:
1) Tujuan, setiap
permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikan drngn
pencapaian skor yang diharapkan.
2) Aturan, yaitu
penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa dilakukan oleh
pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari
kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan
untuk membuat permaianan lebih menarik.
3) Kompetisi, seperti
menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah
ditetapkan.
4) Tantangan, yaitu
menyediakan beberapa tantangan
5) Khayalan, permainan
sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada
pemain.
6) Keamanan, permaianan
menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan
peperangan.
7) Hiburan, hampir
semua permainan untuk meghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan
sebagai penumbuh motivasi.
b. Tujuan
Intructional Games
Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab
guru menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi siswa dalam belajar.
Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk
mebelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam
informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan system yang dinamis;
kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja
sama, kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan
incidental, seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan
aturan-aturan ayng harus ditaati dalam membina disiplin siswa.
c. Komponen
Intructional Games
1. Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan dan menjamin
siswa akan mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat:
judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan
pilihan permainan.
2. Bentuk instructional games (body of
intructioanl games)
Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan,
aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi
positif, hubungan bermakan antara bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan
kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan alur atau langkah-langkah yang
harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalm bermain.
3. Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: member tahu siapa
pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, member penghargaan (reward) baik
berupa benda seperti uang, makanan atau berupa tambahan permainan secar
Cuma-Cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam
peningkatan permainan dalam penampilan individual dan terkhir penutup.
5. PROSEDUR PEMBUATAN PEMBELAJARAN BERBASIS
KOMPUTER
1.
Pembuatan RPP
2.
Pembuatan garis besar isi media
pembelajaran berbasis komputer (GBIM PBK), meliputi: (1) pendahuluan, (2)
tujuan (SK-KD-indikator), (3) pengalaman belajar/materi dan (4) treatment.
6.
LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPETENSI (PBK)
1.
Langkah-langkah pembelajaran
berbasis komputer model drills:
a.
Pendahuluan (introdiction),
meliputi:
1) Judul program (title page)
2) Tujuan penyajian (presentation of
objective)
3) Petunjuk (direction)
b.
Penyajian
informasi ( presentation of information), meliputi:
1) Mode penyajian drills
2) Panjang teks penyajian (length of text
presentation)
3) Grafik, diagram dan animasi
4) Warna dan penggunaannya
5) Penutup (closing)
2.
Langkah-langkah pembuatan PBK model tutorial:
a. Pendahuluan (introduction),
meliputi:
1) Judul program( title page)
2) Tujuan penyajian (presentation of
objective)
3) Petunjuk (direction)
4) Stimulasi prioritas pengetahuan (
stimulating prior knowledge)
5) Insial kontrol siswa (initial student
control)
b. Penyajian informasi (presentation of
information), meliputi:
1) Mode penyajian atau presentasi
2) Panjang teks penyajian (length of text
presentation)
3) Grafik dan animasi
4) Warna dan penggunaannya
c. Pertanyaan dan jawaban (question of
respons)
d. Penilaian respons (judging of
responses)
e. Pemberian balikan respons (providing
feedback about responses)
f. Pengulangan (remediation)
g. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing
lesson segment)
h. Penutup (closing)
3.
Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi:
a. Pendahuluan (introduction),
meliputi:
1) Judul program (title page)
2) Tujuan penyajian (presentation of
objective)
3) Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi ( presentation of
information), meliputi:
1) Mode penyajian atau presentasi simulasi
2) Panjang teks penyajian (length of text
presentation)
3) Grafik dan animasi
4) Warna dan penggunaannya
5) Penggunaan acuan
6) Penutup (closing).
4.
Langkah-langkah penbuatan PBK model games:
a. Pendahuluan (introduction),
meliputi:
1) Judul program (title page)
2) Tujuan (goal)
3) Aturan (rules)
4) Petunjuk bermain (direction for use)
5) Pilihan (choice)
b. Kerangka instructional games
c. Penutup (closing)
daftar pustaka :